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Sa, 02. November 2024

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Cubingos

 von Chana Bergmann, Theora Concept Ltd., Robert Bayer

ISBN: 9001890657771
Systematik: I G 2
Verlag: Piatnik
Erscheinungsjahr: 2015
Schlagworte:
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                                        I G 2  LEGESPIEL
Cubingos / Chana Bergmann ; Theora Concept Ltd. ; Robert Bayer. - Wien : Piatnik, 2015. - : 25x25x6 cm + 13 Bilderwürfel, 16 Karten, 8 Anleitungen
Sprache Spielanleitung DE, FR, IT, NL, HU, CZ, SK, PL. - Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
NE: Theora Concept Ltd. ; Bayer, Robert

9001890657771

LEGESPIEL ; VISUELLE WAHRNEHMUNG ; LAUNE ; GEFÜHLE

Spiel zur Förderung der visuellen Wahnehmung mit lustigem, übersichtlichem und stabilem Spielmaterial. Die entzückenden Cubingos bestechen durch ihr flauschiges Aussehen, können aber auch furchtbar launisch sein. Nicht nur, dass sie gern die Farbe ihres Fells wechseln, ändern sie auch fortwährend ihren Gesichtsausdruck. Einmal schauen sie sehr zufrieden oder fröhlich aus, ein anderes Mal erstaunt oder erschrocken. Das macht es nicht einfach, den gerade gesuchten Cubingo zu finden. Wer ist der schnellste Kombinierer und schafft es zuerst? Jeder versucht, den auf der ausliegenden Karte abgebildeten Cubingo zuerst mit seinem Würfel nachzubilden und dadurch im Laufe des Spiels die meisten Karten zu sammeln. Der blaue Würfel wird in die Tischmitte gelegt. Das ist der Startwürfel. Die weißen Würfel werden daneben gelegt und die Karten gemischt. Wer an der Reihe ist, zieht eine Karte vom verdeckten Stapel, dreht sie um und ruft LOS! Jetzt schnappt sich jeder einen weißen Würfel, die alle gleich sind, und legt diesen so an den blauen Würfel an, dass genau der Cubingo entsteht, der auf der Karte zu sehen ist. In der ersten Runde dürfen die Würfel nur seitlich angelegt werden. Erst ab der zweiten Runde ist es erlaubt, seinen Würfel auf einen bereits in der Tischmitte liegenden Würfel zu legen. Wenn ein Spieler der Meinung ist, den richtigen Cubingo gelegt zu haben, ruft er schnell "Cubingo!" und die Runde endet sofort. Alle kontrollieren, ob der Spieler es richtig gemacht hat. Wenn es richtig war, darf der Spieler die Karte zu sich nehmen. War es falsch, wird die Runde ohne diesen Spieler zu Ende gespielt. Spielerisch werden Achtsamkeit und Konzentration geschult.